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mercredi, mars 20, 2019

Facteurs influençant les lecteurs de E-magazines dans la sélection de la plate-forme

Selon l'étude iResearch 2005 sur les magazines électroniques chinois, la gratuité est le premier facteur pour attirer les lecteurs de magazines électroniques. 77% des utilisateurs ont signalé que cette gratuité est le facteur principal pour la sélection de la plate-forme. Le 2ème facteur est la facilité d'utilisation du Reader pour 64% des utilisateurs. 62% des utilisateurs déclarent que la vitesse de téléchargement est l'un de leurs facteurs principaux pour choisir la plate-forme.

Combien d'utilisateurs de mobile jouent à des jeux en 2005

Selon l'étude iResearch 2005 sur le jeu en ligne en Chine, 92.8% des utilisateurs de téléphone portable avaient joués à des jeux sur leurs mobiles. Ce grand pourcentage de joueurs montre une grande confiance dans le marché du jeu sur mobile.

La connaissance des magazines en ligne des internautes chinois

Selon l'étude iResearch 2005 sur les magazines en ligne chinois, 34.1% des internautes ont entendu parler des magazines en ligne mais n'ont jamais utilisé de tels services. 28.7% n'ont jamais entendu parler des magazines numériques. Seulement 23.7% des internautes ont l'habitude de lire des magazines en ligne.

Etude sur les Casual Games en ligne en Chine 2005

En 2005, MMORPG et le Casual Game en ligne sont en croissance rapide. Le marché du MMORPG en Chine a atteint RMB 4.9 milliards, soit 39% de plus qu'en 2004, et 81% du marché du jeu en ligne en Chine. Après 5 ans de développement, l'industrie du MMORPG chinois est progressivement devenu mature avec un ralentissement du taux de croissance. Cette tendance résulte principalement des deux raisons suivantes. D'une part, les questions sociales soulevées par MMORPG ont attiré l'attention et les critiques. D'autre part, la croissance du nombre d'utilisateurs de MMORPG a diminuée, alors que le marché du Casual Game dans l'industrie de jeu en ligne chinois a continué de se développer.

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Graphiques : 70

Etude sur les jeux en ligne en Chine 2005

Dans les cinq années à venir, l'industrie du jeu sur Internet en Chine gardera une croissance stable. En 2006, le marché atteindra 7.8 milliards de RMB, soit 28% de plus qu'en 2005. En 2010, il atteindra RMB 14.3 milliards, avec un CAGR (taux actuariel) pour 2006-2010 de 16%. Les recettes des opérateurs de jeu en 2006 atteindront RBM 6.3 milliards, soit 34% de plus qu'en 2005. iResearch prévoit que la part des opérateurs dans le secteur augmentera à 85% tandis que celle des distributeurs diminuera à 15%.

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Etude sur le marché du Friends Making en ligne en Chine 2005

Vers la fin de 2004 le revenu du marché des amis en ligne est de RMB127 millions, dont RMB90 millions pour le friends making général, RMB 37 millions pour le online dating. iResearch prévoit qu'avec le développement rapide et la maturation des internautes, le marché du making friends en ligne en Chine aura un développement avec un revenu qui atteindra RMB 991 millions, et un taux de croissance moyen de 71.7%.

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Films en ligne

Selon les statistiques d'iResearch, en 2003, la valeur marchande globale du film en ligne en Chine est de 200 millions de RMB. En 2004, sa valeur marchande s'élèvera à 440 millions de RMB avec un taux de croissance de 120% annuel. Il est prévu par iResearch que la valeur du marché du film en ligne en Chine verra une croissance relativement stable, avec un taux de croissance de 43% et une valeur de 630 millions de RMB.

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