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vendredi, janvier 24, 2020

Augmentation du bénéfice pour Sina.com en Chine

Sina.com (Sina) a indiqué que ses bilans financiers non vérifiés pour pour le trimestre terminé le 31 mars 2008 montrent que son chiffre d’affaires a augmenté de 39% par rapport à l'année dernière à US$71.3 millions.

Intel coopère avec Tencent pour des services de serveur

Intel (INTC) a signé un accord stratégique avec Tencent pour le serveur et la coopération technologique.

Sohu.com a eu de bons résultats au 1er trimestre

Sohu.com (SOHU) a présenté ses bilans financiers non vérifiés pour le premier trimestre terminé le 31 mars 2008 avec un chiffre d’affaires de $84.8 millions US, soit une augmentation de 156% par rapport à l’année précédente et de 30% par rapport au trimestre précédent.

AOL s'installe à Hong Kong

Après s'être installé à  Taiwan en vue de mieux concurrencer les portails d'Internet locaux, AOL a maintenant établi une présence à Hong Kong avec le lancement du domaine AOL.hk.

Hong Kong envisage de dépenser HK $ 100 millions pour le service d'Internet gratuit

Le gouvernement de Hong Kong a décidé d'utiliser PCCW pour fournir le service Wi-Fi dans environ 350 endroits, impliquant un investissement total de HK$100 millions.

China Netcom lance un service de messagerie instantanée

Après que China Mobile eut lancé l'année dernière un service de messagerie instantanée, China Netcom, un autre opérateur de télécommunication en Chine, a récemment lancé son propre service de messagerie instantanée appelé Ling Xin.

Dépenses mensuelle des joueurs en ligne chinois dans les cybercafés

Selon l'étude iResearch 2004 sur les cybercafés en Chine, plus de la moitié des joueurs en ligne dépensent moins de 100 RMB par mois dans les cybercafés.

Raisons principales des joueurs en ligne chinois de jouer dans des cybercafés

Selon l'étude iResearch 2004 sur les cybercafés en Chine, les joueurs chinois choisissent de jouer en ligne dans les cybercafés principalement parce qu'ils aiment l'atmosphère de jeu de ce lieu (48.3%) ou parce que leurs amis vont là (46.6%).

Quels services un cybercafé peut proposer pour motiver les joueurs en ligne

Selon l'étude iResearch 2004 sur les cybercafés en Chine, 32.8% des joueurs en ligne des cybercafés pensent que l'établissement d'une zone de jeu spécifique de jeu dans le cybercafé augmentera leur volonté de venir jouer dans ce lieu. De plus, environ 32% pensent que l'organisation de concours pourra les amener à jouer dvantage dans les les cybercafés.

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