Tencent a enregistré un chiffre d’affaire meilleur que prévu au premier trimestre grâce à la hausse des revenus liés aux jeux, compensant les tendances négatives de l’activité du cloud dans le contexte de la pandémie du coronavirus.

Les revenus totaux étaient de 108 milliards de yuans (15,25 milliards de dollars américains), ce qui représente une augmentation de 26% par rapport au premier trimestre de l’année 2019.

Les bénéfices ont augmenté de 6%, passant alors à 28,9 milliards de yuans par rapport à l’année précédente grâce à un gain lié à un investissement ponctuel.

Les revenus des jeux en ligne ont bondi de 31% à 37,3 milliards de yuans après la bonne performance des jeux pour smartphones.

Sa base d’utilisateurs d’abonnements au divertissement numérique a augmenté de 19% en glissement annuel pour atteindre 197 millions, reflétant une forte croissance des contenus vidéo et des abonnements musicaux auto-commandés.

Les revenus publicitaires en ligne ont également augmenté de 32% à 17,7 milliards de yuans grâce à de solides revenus liés à la publicité, qui ont augmenté de 47% à l’année.

“Cela reflétait l’augmentation du temps passé par les consommateurs sur nos applications principales pendant la période de confinement et le retour sur investissement pour les annonceurs”, a déclaré Tencent dans un récent communiqué.

Des secteurs comme les jeux, les services Internet et l’éducation en ligne ont vu les dépenses augmentées, tandis que les dépenses publicitaires des secteurs des biens de consommation, de l’automobile et des voyages ont diminué par rapport au quatrième trimestre de l’année dernière.

Le déploiement du projet et l’acquisition de nouveaux comptes pour les activités cloud ont été retardés en raison de la pandémie, entraînant alors une baisse des revenus.
Mais tout élan de la période de confinement pourrait être temporaire.
“Nous nous attendons à ce que les activités de consommation dans le jeu se normalisent largement à mesure que les gens retournent au travail, et nous constatons des vents contraires pour l’industrie de la publicité en ligne”, a-t-il ajouté.

À l’échelle de l’industrie, cela indique une baisse de la croissance de l’impression publicitaire, les annonceurs ajustant leurs budgets d’acquisition de clients et les coupes importantes des marques multinationales à leurs budgets marketing mondiaux comme facteurs de risque potentiels.

BOCOM International a déclaré dans une note de recherche avant les bilans et les résultats que les activités de paiement et de cloud étaient toujours sous un impact négatif tandis que les coûts de trafic des jeux et de la diffusion en direct continueraient de nuire à la rentabilité.