La majeure partie des revenus, 11.01 milliards de yuans – soit 60.8% — proviennent de jeux en ligne développés par des compagnies locales. Les revenus dérivés des jeux en ligne ont été de 31.28 milliards de yuans pour les fournisseurs de télécommunications, de 11.24 milliards de yuans pour les fournisseurs de PC, de serveurs, de cartes mémoires, de logiciels et de services informatiques, et de 5.32 milliards de yuans pour les éditeurs de livres, de magazines et d’autres médias.

15 compagnies basées en Chine ont été lancées en 2005 et 33 jeux en ligne auto-développés sur les marchés mondiaux ont généré des revenus de 70.74 millions de dollars US (soit une augmentation de 28% par rapport à 2007).

A la fin d’octobre 2008, il y avait 131 compagnies basées en Chine engagées dans le développement de jeux en ligne, avec des effectifs totaux de 24.768 personnes. 286 jeux ont été lancés durant la période entre janvier et octobre 2008.

Les jeux en ligne peuvent créer une dépendance et cela a été prouvé, du moins de manière anecdotique, maintes fois, particulièrement pour ceux dont la personnalité est prédisposée à la dépendance. En fait, à l’est, le problème est devenu si préoccupant que le gouvernement chinois va prochainement demander aux joueurs MMO (massivement multi-joueurs) de s’enregistrer sous leur nom réel quand ils créent des comptes en ligne. Cette mesure est présentée comme étant anti-dépendance.

Selon Zhang Yijun, directeur de l’Administration Générale de la Presse et du Département des Publications Technologiques et Numériques en Chine, les joueurs en ligne devront enregistrer leur nom ainsi que le numéro de leur carte d’identité délivrée par le gouvernement.

Même si ce “système de nom réel” ne va pas affecter directement ce que font les joueurs quand ils jouent, il va néanmoins permettre de savoir le temps de jeu de chaque joueur. Cette information pourrait permettre la détection des dépendants potentiels.

Kou Xiaowei, vice-directeur du Département de Gestion d’Internet, de l’Electronique et du GAPP’s A/V, avait décrit le système en 2006 :

Un “système de nom réel” possède trois sous-systèmes : primo, un système d’enregistrement qui distingue les joueurs selon les informations de la carte d’identité ; secondo, un système de recherche ouvert à la communauté qui permet aux parents de vérifier si leurs enfants sont en train de jouer ; tertio, un système de confirmation qui a la coopération du PSB pour confirmer les informations enregistrées.

Ce système quelque peu envahissant avait été testé avec des joueurs adultes en 2006 et il est maintenant inscrit dans la loi. Il s’applique à la fois aux jeunes et aux moins jeunes. Le système accompagne d’autres initiatives chinoises actuellement mises en place ou en train d’être développées pour que soit attaché un lien de nom réel à l’identité en ligne pour les commentaires sur les blogs et le partage des médias en ligne.

Le gouvernement chinois considère déjà que la dépendance à Internet est une maladie. Demander l’enregistrement de l’utilisateur avec ses données réelles pourrait sembler l’étape logique suivante pour lutter contre les problèmes énormes que peut occasionner la dépendance aux jeux, notamment chez les élèves.

Source : Konaxis