La majeure partie des revenus, 11.01 milliards de yuans soit 60.8% — proviennent de jeux en ligne développés par des compagnies locales. Les revenus dérivés des jeux en ligne ont été de 31.28 milliards de yuans pour les fournisseurs de télécommunications, de 11.24 milliards de yuans pour les fournisseurs de PC, de serveurs, de cartes mémoires, de logiciels et de services informatiques, et de 5.32 milliards de yuans pour les éditeurs de livres, de magazines et dautres médias.
15 compagnies basées en Chine ont été lancées en 2005 et 33 jeux en ligne auto-développés sur les marchés mondiaux ont généré des revenus de 70.74 millions de dollars US (soit une augmentation de 28% par rapport à 2007).
A la fin doctobre 2008, il y avait 131 compagnies basées en Chine engagées dans le développement de jeux en ligne, avec des effectifs totaux de 24.768 personnes. 286 jeux ont été lancés durant la période entre janvier et octobre 2008.
Les jeux en ligne peuvent créer une dépendance et cela a été prouvé, du moins de manière anecdotique, maintes fois, particulièrement pour ceux dont la personnalité est prédisposée à la dépendance. En fait, à lest, le problème est devenu si préoccupant que le gouvernement chinois va prochainement demander aux joueurs MMO (massivement multi-joueurs) de senregistrer sous leur nom réel quand ils créent des comptes en ligne. Cette mesure est présentée comme étant anti-dépendance.
Selon Zhang Yijun, directeur de lAdministration Générale de la Presse et du Département des Publications Technologiques et Numériques en Chine, les joueurs en ligne devront enregistrer leur nom ainsi que le numéro de leur carte didentité délivrée par le gouvernement.
Même si ce système de nom réel ne va pas affecter directement ce que font les joueurs quand ils jouent, il va néanmoins permettre de savoir le temps de jeu de chaque joueur. Cette information pourrait permettre la détection des dépendants potentiels.
Kou Xiaowei, vice-directeur du Département de Gestion dInternet, de lElectronique et du GAPPs A/V, avait décrit le système en 2006 :
Un système de nom réel possède trois sous-systèmes : primo, un système denregistrement qui distingue les joueurs selon les informations de la carte didentité ; secondo, un système de recherche ouvert à la communauté qui permet aux parents de vérifier si leurs enfants sont en train de jouer ; tertio, un système de confirmation qui a la coopération du PSB pour confirmer les informations enregistrées.
Ce système quelque peu envahissant avait été testé avec des joueurs adultes en 2006 et il est maintenant inscrit dans la loi. Il sapplique à la fois aux jeunes et aux moins jeunes. Le système accompagne dautres initiatives chinoises actuellement mises en place ou en train dêtre développées pour que soit attaché un lien de nom réel à lidentité en ligne pour les commentaires sur les blogs et le partage des médias en ligne.
Le gouvernement chinois considère déjà que la dépendance à Internet est une maladie. Demander lenregistrement de lutilisateur avec ses données réelles pourrait sembler létape logique suivante pour lutter contre les problèmes énormes que peut occasionner la dépendance aux jeux, notamment chez les élèves.
Source : Konaxis